必杀/反击/闪躲/命中修正成功率(参考)
華姬 2015/4/29 9:41:58 ( 2 )

必杀修正:(修正就是对应百分比必杀率)

人物

装备斧子:受伤影响的必杀修正+受武器影响的技能必杀修正+幸运值*4-1

未装备斧子:受伤影响的必杀修正+受武器影响的技能必杀修正+幸运值*1-1

 

宠物

必杀修正+受伤影响的必杀修正+技能修正+4-1

 

BOSS

必杀修正+技能修正+1-1

 

反击修正:(修正就是对应百分比反击率)

人物

装备枪:反击修正+技能修正+幸运值*4-1

未装备枪:反击修正+技能修正+幸运值*1-1

 

技能反击

装备枪:80+反击修正+技能修正+幸运值*4-1

未装备枪:80-1

 

骑士之誉反击

装备枪:反击修正+技能修正+幸运值*4+骑士之誉修正-1

未装备枪:反击修正+技能修正+幸运值*1+骑士之誉修正-1

 

宠物

反击修正+技能修正+4-1(下限1

 

BOSS

反击修正+技能修正+1-1(下限1

 

宠物技能反击

80+反击修正+技能修正+4-1(下限1

 

BOSS技能反击

80+反击修正+技能修正+1-1(下限1

 

受伤影响必杀修正:即白、黄、粉、红伤,扣除一定百分比的修正;若不受伤,则与必杀修正的值一样

 

受武器影响技能修正:武器是小刀则技能必杀修正*2/3,武器是投掷武器则技能必杀修正/2

 

骑士之誉修正=骑士之誉技能等级+9(上限16

 

闪躲&命中修正:

基础闪避率={[(舞蹈技能加成*防守方敏捷+防守方敏捷)]/!(舞蹈技能加成*进攻方敏捷+进攻方敏捷)*10}

 

!此感叹号后面的数据超过241,则超过部分*0.3+241,否则为原值;在大陆服这边防守方无241削弱设定存在,并且有下限1检验

 

[]此括号内防守方有下线0检验

 

{}此括号内为浮动运算,后转为int值,小数点无条件舍去

 

得出的值落在10-28内,小于10则为10,大于28则为28

序号

闪避率

10

1

11

5

12

10

13

15

14

20

15

25

16

30

17

35

18

40

19

45

20

50

21

52.5

22

55

23

57.5

24

60

25

62.5

26

65

27

67.5

28

70

 

最终闪避率=基础闪避率+防守方受伤影响闪避率修正+防守方技能闪避率修正-进攻方命中修正-进攻方技能命中修正

 

该计算为浮点运算

 

最终闪避率有下限1与上限70,低于1则为1,高于70则为70

 

rand1100),随机1-100int数值

 

转为浮点与最终闪避率比较

 

最终闪避率≥rand1100),则判断成功


红字部分是介绍与百度魔力宝贝吧版本的区别:

序号21开始有些闪避率有0.5小数点,该小数点实际为废值,因为rand1100)只有100的精度;比如52.5rand1100),存在1-52这些可能命中,或53-100的数值可能闪避,不存在比如52.5的闪避率或57.5的闪避率等等,只存在5257的闪避率。并且浮点转成int数据时不存在四舍五入的情况,比如防守方敏捷与攻击方敏捷相除再乘10,得出敏捷比,该比值不存在特殊的四舍五入情况,而是取整。

 

 


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